图书介绍

精通3D STUDIO MAX R3创意设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

精通3D STUDIO MAX R3创意设计
  • (美)Jon A.Bell等著;李刚,陈曦等译 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:7980044894
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:315页
  • 文件大小:144MB
  • 文件页数:387页
  • 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学

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图书目录

第一部分 3D Studio MAX R3简介1

第1章 为用户定制3D Studio MAX R31

1.1 MAX的发展简史1

1.2 定制MAX R3用户界面2

1.3 标签面板2

1.3.1 在标签面板上添加一个新的标签3

1.3.2 在标签面板上移动标签按钮4

1.3.3 在标签面板上改变标签按钮名称5

1.3.4 在标签面板上添加工具5

1.3.5 改变标签面板上工具的外观显示7

1.3.6 在标签面板上删除工具8

1.3.7 标签按钮与浮动工具条的相互切换8

1.3.8 隐藏标签面板10

1.3.9 存储和装载用户UI文件11

1.4 Macro Recorder(录制宏)12

1.5 继续15

第2章 复习灯光基础知识16

2.1 灯光:基础知识16

2.2 基本灯光类型19

2.2.1 关键光19

2.2.2 补光20

2.2.3 背景光21

2.2.4 灯光的其他种类22

2.3 样例场景:简单的三灯光设置22

2.4 为室内环境照明24

2.5 为芳香树脂状的机器人照明27

2.6 在灯光照明方面的其他想法29

2.7 其他选项30

2.8 继续31

第3章 创建逼真的材质:基础知识32

3.1 逼真的效果应该是怎样的32

3.2 复合体的层次33

3.3 色彩和饱和度34

3.4 污垢、灰尘和其他的风化侵蚀效果36

3.4.1 漂白或褪色37

3.4.2 磨损、削痕和划痕37

3.4.3 污点:斑点、水滴和滤出物38

3.4.4 灰尘、煤烟和其他空气中的微粒40

3.4.5 由于磨损的发亮40

3.4.6 削刮、折断和剥皮40

3.4.7 氧化和锈蚀40

3.5.1 宏层次41

3.5 决定细节的层次41

3.5.2 材质层次42

3.5.3 微像素层次42

3.6 创建优秀的纹理贴图:基础要素43

3.7 绘制贴图43

3.8 分析贴图44

3.9 苹果场景45

3.10 使用已有纹理46

3.11 有机材质47

3.11.1 皮肤47

3.11.2 眼睛48

3.11.3 头发和毛发49

3.12 继续50

4.1 保真技术和高级样例51

4.2 回归60年代布景51

第4章 MAX R3的新渲染选项51

4.3 为场景选择正确的AA滤镜55

4.4 使场景尖锐化:Blackman和Catmull-Rom滤镜56

4.5 柔化场景:视频渲染的滤镜58

4.6 浏览超级样例滤镜59

4.7 继续62

第二部分 材质63

第5章 材质Ⅰ:Phong,Blinn和Metal63

5.1 重金属63

5.2 创建刮痕66

5.3 阴影工具的混合69

5.4 遮蔽的奇迹70

5.5 继续72

6.1 测试Metal Mettle73

第6章 材质Ⅱ:Falloff和Reflection贴图73

6.1.1 锐化Reflection74

6.1.2 刮擦表面75

6.2 MAX版本3的新Falloff Map75

6.3 使用Falloff Map76

6.3.1 新的Falloff功能:Output曲线78

6.3.2 不同材质的Falloff效果80

6.3.3 Falloff用于晕彩效果81

6.4 Retro-CG和X-Ray材质84

6.4.1 改变材质85

6.4.2 贝壳效果85

6.5 继续88

第7章 材质Ⅲ:OREN-NAYER-BLINN和MULTI-LAYER89

7.1 Diffuse浓淡处理:Blinn与Oren-Nayer-Blinn89

7.2 Diffuse浓淡处理:湿润的岩石表面91

7.3 水的动画效果93

7.4 Multi-Layer材质:漆层修饰94

7.5 制作强对比度苹果彩色修饰96

7.6 添加反射97

7.7 更多变化98

7.8 继续98

第8章 材质Ⅳ:ANISOTROPIC技巧与DISPLACEMENT99

8.1 Anisotropic描影法简介99

8.2 Multi-Layer描影法的Anisotropic Specularity使用方法99

8.3 比较RAM Player的作图效果102

8.4 Anisotropic Shader(各向异性阴影工具)104

8.5 使用RGB Multiply:加工苹果图像108

8.6 在补丁和多边形对象上运用Displacement109

8.7 继续114

9.1 制造发光效果115

第9章 动画材质和光效果Ⅰ115

9.2 如何制作出炽热发光的效果117

9.3 制作球体的崩裂效果120

9.3.1 Glossiness贴图和Masks120

9.3.2 对闪光的遮蔽121

9.4 对崩裂效果的改进122

9.5 制作动画序列124

9.6 发光效果的修饰127

9.7 继续127

第10章 动画材质和光效果Ⅱ128

10.1 对爆炸的分析128

10.2 爆炸是怎样实现的128

10.3 预渲染序列的运用129

10.4 Artbeats公司的爆炸样本130

10.5 对爆炸的拆析131

10.5.2 爆炸锥体132

10.5.1 小行星模型132

10.5.3 高能霹雳133

10.5.4 Particle Array(颗粒阵列)133

10.5.5 颗粒碎块133

10.5.6 在Track View中隐藏Asteroid几何体133

10.6 材质和场景的安排134

10.7 效果修饰:Video Post135

10.8 PLASMA.MAX和RING OF FIRE.MAX138

10.9 继续138

第11章 Bending Light:有效的光迹追踪技巧139

11.1 光迹追踪处理:新生工具139

11.2 开始阶段139

11.3.1 反射140

11.3 MAX光迹追踪简介140

11.3.2 折射141

11.4 光迹追踪贴图和光迹追踪材质142

11.5 桌面图142

11.6 创建光迹追踪金属146

11.7 提灯:半透明效果148

11.8 其他极棒的效果149

11.8.1 橡胶149

11.8.2 荧光150

11.8.3 雾化152

11.9 继续154

第三部分 造型和修改工具155

第12章 MeshSmoothⅠ:多边形建模技巧155

12.1 用MeshSmooth造型155

12.2 迅速闪现155

12.4 网格平滑设置159

12.3 从一个盒子着手159

12.5 成型:挤压面161

12.6 面和顶点的编辑162

12.6.1 锐化角部:建造翼尖165

12.6.2 建造垂直尾翼168

12.7 使模型对称170

12.8 创建飞船座舱176

12.9 创建发动机177

12.10 继续179

第13章 MeshSmoothⅡ:NURMS,SKIN和FLEX180

13.1 有关NURMS的介绍180

13.2 Skin修改工具182

13.3 骨骼变形:基础知识184

13.4 Skin的强大功能185

13.5 Flex修改工具190

13.6 继续193

第14章 MORPHER修改工具194

14.1 造型:初级过程194

14.2 眨眼睛的龙195

14.3 多个Morph目标:呼吸和眨眼198

14.3.1 鼻孔开合200

14.3.2 眨眼200

14.4 入睡的龙201

14.4.1 动作到动作的动画202

14.4.2 处于震惊状态的龙204

14.4.3 从切线上脱离205

14.5 继续208

第15章 Patchwork:Surface Tools简介210

15.1 欢迎使用Surface Tools210

15.2 修补工具简介210

15.3 修补建模:来历211

15.4 Surface Tools:Cross-Section和Surface212

15.5 Surface Tools建模技巧214

15.6 创建侦察机模型217

15.6.1 创建前机身218

15.6.2 创建鼻锥体222

15.6.3 创建引擎223

15.6.4 引擎和机身的无缝粘贴225

15.6.5 创建后部机身和机翼229

15.6.6 创建尾锥体和后副翼230

15.6.7 创建尾翼233

15.6.8 创建翼尖235

15.6.9 创建引擎锥体237

15.6.10 创建镜面反射的另一半以完成飞机模型238

15.7 构造异形的头部240

15.7.1 制作鼻子242

15.7.2 嘴内部的制作245

15.7.3 眼眶的制作247

15.7.4 缝合247

15.7.5 触角的制作248

15.7.6 眼睑的制作251

15.8 继续253

第四部分 MAXScript和Plug-in254

第16章 MAXScript R3介绍254

16.1 关于MAXScript254

16.2 MAXScript Utility254

16.2.1 使用MAXScript创建箱体、球体和锥体255

16.2.2 在Box、Sphere和Cone上应用Transforms257

16.3 进一步改进258

16.4 关于子程序263

16.5 用浮动界面创建Sub-Object Selector266

16.6 继续270

第17章 MAXScript Grab Bag271

17.1 日常问题的解决271

17.2 使用修改符:Flip Normals Script271

17.2.1 Unify Normals Script272

17.2.2 Multi Mod Script273

17.3 从画面上获取信息274

17.3.1 List Object Script274

17.3.2 Camera Info Script275

17.3.3 Light Info Script277

17.4 渲染:ScotRend Script281

17.5 Game Data Export284

17.5.1 PolyExport Script284

17.5.2 SRTexport Script287

17.6 继续290

第18章 一些有趣的插件:Blur,Terrain和Greeble1.5291

18.1 插件市场的潜力291

18.2 安装插件291

18.3 Greeble简介292

18.4 Greeble修改工具294

18.4.1 Greeble控件296

18.4.2 纹理贴图处理297

18.5 Blur插件298

18.6 Terrain插件301

18.7 结束语304

附录A 关于本书光盘305

附录B 3D Studio MAX资源308

附录C 特殊效果、动画和电影制作资源309

后记314

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