图书介绍

3ds Max 2009完全自学教程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3ds Max 2009完全自学教程
  • 曹茂鹏,瞿颖健编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115216229
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:552页
  • 文件大小:247MB
  • 文件页数:564页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2009-教材

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图书目录

Chapter 01进入3ds Max 2009的世界1

1.1认识3ds Max 20091

1.2新功能及改进1

1.2.1视图导航工具和视图菜单1

1.2.2信息中心1

1.2.3图像保存格式1

1.2.4 Photometric(光度学)灯光2

1.2.5 Biped工作流程2

1.2.6工作轴心2

1.2.7 UV纹理编辑2

1.2.8 Composite(合成)贴图2

1.2.9颜色校正贴图2

1.2.10 SDK中的NET支持2

1.2.11 ProMaterials(增强型建筑材质)材质库3

1.2.12程序贴图3

1.2.13 Reveal渲染系统3

1.3 3ds Max 2009的工作界面3

1.3.1标题栏4

1.3.2菜单栏4

1.3.3主工具栏7

实战:显示隐藏的工具7

实战:链接机器人的腿部和足部8

实战:断开机器人的腿部和足部链接9

实战:将Wind(风力)绑定到Snow(雪)粒子10

实战:使用过滤器选择场景中的灯光11

实战:使用“按名称选择”工具选择场景中的对象11

实战:使用“选择区域”工具选择场景中的对象12

实战:使用“选择并移动”工具将对象移动精确的距离13

实战:使用“镜像”工具镜像对象16

实战:使用“对齐”工具对齐对象17

1.3.4视图区19

1.3.5命令面板20

实战:创建没有盖子的茶壶21

1.3.6时间尺23

实战:调节“时间滑块”来观察动画效果23

1.3.7状态栏24

1.3.8时间控制按钮24

1.3.9视图导航控制按钮24

实战:使用所有视图中可用的控件25

实战:使用透视图和正交视图控件26

实战:使用摄像机视图控件27

Chapter 02 基础建模28

2.1建模常识28

2.1.1为什么要建模28

2.1.2“参数化对象”与“可编辑对象”28

实战:修改参数化对象28

实战:改变环行结的形状29

2.1.3建模的常用方法31

2.2创建内置模型33

2.2.1标准基本体34

实战:用Box(长方体)创建储物架34

实战:创建圆锥体36

实战:创建不同的圆环38

2.2.2扩展几何体39

实战:创建5种类型的异面体40

实战:用Capsule(胶囊)制作药品胶囊41

实战:用挤出扩展基本体创建简单户型图43

实战:利用扩展几何体制作冷饮杯46

2.2.3创建mental ray物体——mental ray代理对象46

实战:使用mental ray代理对象创建教室的座椅48

2.2.4内置的门模型50

2.2.5内置的窗户模型52

2.2.6 AEC扩展对象53

实战:创建一条林荫小道54

实战:使用Railing(栏杆)创建公路护栏57

实战:创建异型护栏59

2.2.7内置的楼梯模型61

实战:使用L形楼梯创建别墅内部的楼梯63

2.3创建VRay物体65

2.3.1 VRayProxy(VRay代理)66

实战:使用VRay代理创建多面数场景66

2.3.2 VRayFur(VRay毛发)67

2.3.3 VRayPlane(VRay平面)68

2.3.4 VRaySphere(VRay球体)68

2.4创建复合物体68

2.4.1Boolean(布尔)运算69

实战:使用布尔运算制作胶囊包装70

2.4.2 Loft(放样)72

实战:使用Loft(放样)创建花瓶模型72

2.5二维图形建模75

2.5.1创建Spline(样条线)75

2.5.2创建Extended Splines(扩展样条线)77

实战:使用Extended Splines(扩展样条线)创建迷宫77

2.5.3编辑样条线79

实战:使用二维建模的方法制作卡通章鱼80

实战:制作卡通小熊83

实战:使用Extrude(挤出)修改器制作窗帘89

实战:使用Bevel(倒角)修改器制作三维字91

实战:使用Lathe(车削)修改器创建高脚杯92

Chapter 03高级建模94

3.1修改器堆栈94

3.1.1修改器堆栈工具按钮94

实战:为物体添加修改器95

3.1.2修改器的排序96

3.1.3启用与禁用修改器96

3.1.4编辑修改器97

3.1.5塌陷修改器堆栈97

3.1.6修改器的种类98

3.2常用修改器99

3.2.1 Bend(弯曲)和Twist(扭曲)修改器99

实战:使用Bend(弯曲)修改器创建扇子99

3.2.2 Displace(置换)修改器100

实战:使用Displace(置换)修改器制作海面101

3.2.3 Noise(噪波)修改器103

3.2.4 FFD (box)(自由变形(长方体))修改器103

实战:使用FFD (box)(自由变形(长方体))修改器制作变形椅104

3.2.5 Lattice(晶格)修改器106

实战:使用Lattice(晶格)修改器创建方形水晶吊灯107

3.2.6平滑修改器109

实战:使用不同的平滑修改器制作苹果110

3.2.7 Optimize(优化)修改器111

实战:使用Optimize(优化)修改器减少转椅的面数112

3.3多边形建模113

3.3.1塌陷多边形对象113

3.3.2编辑多边形对象114

实战:多边形建模之欧式床116

实战:多边形建模之餐具125

实战:多边形建模之玻璃圆桌133

实战:多边形建模之单人沙发136

实战:多边形建模之欧式梳妆台140

实战:多边形建模之欧式单人椅147

实战:多边形建模之座便器157

实战:多边形建模之落地灯162

实战:多边形建模之酒柜165

实战:多边形建模之欧式吊灯170

3.4网格建模177

3.4.1网格对象177

3.4.2编辑网格对象178

实战:网格建模之抱枕178

实战:网格建模之中式圆桌180

3.5.1认识NURBS182

3.5.2创建NURBS对象182

3.5.3转换NURBS对象182

3.5.4编辑NURBS对象183

实战: NURBS建模之室内植物184

3.5.5 NURBS工具箱185

实战:使用Create Lathe Surface(创建车削曲面)创建水杯186

实战:使用Create U Lort Surtace(创建U向放样曲面)制作饮料瓶187

Chapter 04灯光与摄像机190

4.1灯光190

4.1.1灯光的重要性190

4.1.2 Photometric(光度学)灯光191

实战:开启与关闭Target Light(目标灯光)的效果对比191

实战:使用Target Light(目标灯光)照明旋转椅192

实战:Target Light(目标灯光)光域网的应用194

实战:mr Sky Portal(mr Sky门户)灯光的应用196

4.1.3 Standard(标准)灯光198

实战:测试Target Spot(目标聚光灯)的阴影效果201

实战:测试灯光排除效果202

实战:使用Projector Map(投影贴图)制作魔幻灯光特效203

实战:测试Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色)205

实战:测试Shadow Map Params(阴影贴图参数)207

实战:使用Target Spot(目标聚光灯)制作手电筒灯光208

实战:使用Target Direct(目标平行光)模拟日光211

实战:使用Omni(泛光灯)制作阵列烛光213

实战:mr Area Omni(mr区域泛光灯)的应用217

实战:三点照明218

实战:mental ray焦散219

4.1.4 VRay灯光221

实战:测试VRayLight(VRay灯光)的双面发光与不可见222

实战:VRayLight(VRay灯光)全局光224

实战:商业布光的运用226

实战:商业楼梯场景的布光229

实战:VRayLight(VRay灯光)球形灯的运用232

实战:使用VRaySun(VRay太阳光)制作卧室灯光235

4.2摄像机236

4.2.1Target Camera(目标摄像机)237

实战:测试多过程景深239

实战:使用VRay渲染器制作景深桃花240

实战:过程运动模糊242

4.2.2 VRayPhysicalCamera(VRay物理摄像机)243

Chapter 05材质技术246

5.1认识材质246

5.1.1什么是材质246

5.1.2材质的制作流程246

5.2材质编辑器247

5.2.1材质编辑器菜单247

5.2.2材质球窗口248

5.2.3工具按钮栏249

5.2.4参数控制区250

实战:使用Oren-Nayar-Blinn明暗器模拟布料沙发材质251

5.3材质类型252

5.3.1 Blend(融合)材质253

实战:使用Blend(融合)材质制作破油罐254

实战:使用Blend(融合)材质制作生锈的螺丝256

5.3.2 Double Side(双面)材质258

实战:使用Double Side(双面)材质制作扑克259

5.3.3 Ink' n Paint(墨水油漆)材质260

实战:使用Ink' n Paint(墨水油漆)材质制作卡通兔261

5.3.4 Shellac(壳)材质263

实战:使用Shellac(壳)材质制作钻石戒指263

5.3.5Top/Bottom(顶部与底部)材质265

实战:使用Top/Bottom(顶部与底部)材质制作花盆265

5.3.6 Car Paint Material(汽车车漆材质)268

实战:使用Car Paint Material(汽车车漆材质)制作汽车材质269

5.3.7 Glass(physics_phen)(玻璃材质)272

实战:使用Glass(physics_phen)(玻璃材质)制作玻璃管272

5.3.8 VRayLightMtl(VRay灯光材质)273

实战:使用VRayLightMtl(VRay灯光材质)制作发光宝剑274

5.3.9 VRayMtl(VRay材质)275

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作塑料材质278

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作皮质沙发280

实战:表现VRayMtl(VRay材质)的反射模糊281

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作玻璃香水瓶282

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作厨房(综合运用)285

5.4贴图类型287

5.4.1 Opacity(不透明度)贴图290

实战:使用Opacity(不透明度)贴图制作玫瑰花290

5.4.2 Checker(棋盘格)贴图292

实战:使用Checker(棋盘格)贴图制作国际象棋293

5.4.3 Bitmap(位图)贴图295

实战:使用Bitmap(位图)贴图制作桌子材质295

5.4.4 Gradient(渐变)程序贴图297

实战:使用Gradient(渐变)程序贴图制作渐变材质297

5.4.5 Falloff(衰减)程序贴图299

实战:使用Falloff(衰减)程序贴图制作绒布材质299

5.4.6 Noise(噪波)程序贴图301

实战:使用Noise(噪波)程序贴图制作拉丝金属杯301

实战:使用Noise(噪波)程序贴图表现轮胎质感303

5.4.7 Speckle(斑点)程序贴图305

实战:使用Speckle(斑点)程序贴图制作铜锈材质305

5.4.8 Splat(油彩)程序贴图306

实战:使用Splat(油彩)程序贴图制作巧克力307

5.4.9 Mix(混合)程序贴图309

实战:使用Mix(混合)程序贴图制作纸箱309

5.4.10 Color Correction(颜色校正)程序贴图310

实战:使用Color Correction(颜色校正)程序贴图调整贴图色调311

5.4.11 NormalBump(法线凹凸)程序贴图313

实战:使用NormalBump(法线凹凸)程序贴图制作钱币313

Chapter 06环境与特效316

6.1环境316

6.1.1背景与全局光照316

实战:使用背景颜色与贴图317

实战:测试Global Lighting(全局照明)318

6.1.2 Exposure Control(曝光控制)319

实战:测试Automatic Exposure Control(自动曝光控制)319

实战:测试Linear Exposure Control(线性曝光控制)320

实战:测试Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制)321

实战:测试Pseudo Color Exposure Control(伪彩色曝光控制)322

6.1.3 Atmosphere(大气)323

实战:使用Fire Effect(火效果)制作火柴燃烧效果324

实战:使用Fog(雾)效果制作雪山雾场景327

实战:使用Fog(雾)效果制作雪山景深场景328

实战:使用Volume Fog(体积雾)制作雾场景331

实战:使用Volume Light(体积光)为场景添加体积光333

实战:使用AfterBurn插件制作浓烟335

6.2特效338

实战:使用Lens Effects(镜头效果)制作镜头特效339

实战:制作各种类型的镜头特效341

实战:使用Blur(模糊)制作模糊的烛光345

实战:使用Brightness and Contrast(亮度对比度)制作桌球347

实战:使用ColorBalance(色彩平衡)调整图像的色调349

实战:使用Film Grain(胶片颗粒)制作电影胶片特效351

Chapter 07灯光/材质/渲染综合运用352

7.1渲染的基本常识352

7.1.1显示器的校色352

7.1.2渲染的基本概念353

7.1.3渲染工具353

7.2默认扫描线渲染器355

实战:使用默认扫描线渲染器渲染水墨画355

7.3 mental ray渲染器357

7.3.1 Indirect Illumination(间接照明)358

7.3.2 Renderer(渲染器)359

实战:使用mental ray渲染金属打火机359

7.4 VRay渲染器360

7.4.1 VRay基本参数361

7.4.2 VRay间接照明参数366

7.4.3 VRay Settings(VRay设定)参数369

实战:VRay渲染综合运用之书房371

实战:VRay渲染综合运用之餐厅376

实战:VRay渲染综合运用之室内夜景表现380

实战:VRay渲染综合运用之室内日景表现384

实战:VRay渲染综合运用之别墅(室外场景)388

实战:VRay渲染综合运用之高速公路(室外场景)391

7.5效果图综合表现——欧式卧室395

7.5.1室内效果图风格解析395

7.5.2测试渲染参数设置395

7.5.3摄像机设置397

7.5.4灯光设置397

7.5.5材质设置401

7.5.6最终渲染参数设置406

7.5.7后期处理407

7.6建筑外观表现——现代别墅407

实战:渲染傍晚时分现代别墅的表现效果407

7.6.1场景测试407

7.6.2主体材质设置410

7.6.3灯光设置412

7.6.4渲染参数设置413

7.6.5后期处理414

7.7 CG综合表现——恐龙时代416

7.7.1场景剖析417

7.7.2设置测试渲染参数417

7.7.3灯光设置417

7.7.4材质设置418

7.7.5添加景深效果423

7.7.6最终渲染参数设置423

7.7.7制作体积光425

Chapter 08粒子系统与空间扭曲426

8.1粒子系统426

8.1.1 PF Source(粒子流源)426

实战:使用PF Source(粒子流源)制作文字动画428

8.1.2 Spray(喷射)431

实战:使用Spray(喷射)制作雨天场景432

8.1.3 Snow(雪)433

实战:使用Snow(雪)制作飘落的雪花433

8.1.4 Blizzard(暴风雪)435

实战:使用Blizzard(暴风雪)制作飘落的树叶436

8.1.5 PArray(粒子阵列)438

实战:使用PArray(粒子阵列)制作爆炸特效438

8.1.6 PCloud(粒子云)439

8.1.7 Super Spray(超级喷射)440

实战:使用Super Spray(超级喷射)制作五彩泡泡440

8.2空间扭曲442

8.2.1 Forces(力)443

实战:使用Path Follow(路径跟随)制作粒子跟随动画444

实战:使用G ravity(重力)制作礼花445

实战:使用Wind(风)制作蚊香烟雾448

8.2.2 Deflectors(导向器)449

实战:使用SDeflector(导向球)制作蝴蝶吹散动画449

8.2.3 Geometric/Deformable(几何/可变形)453

8.2.4 Modifier-Based(基于修改器)453

Chapter 09动力学454

9.1了解动力学454

9.2使用动力学集合455

9.2.1 Rigid Body Collection(刚体集合)455

实战:刚体集合运用之物体下落动画456

实战:刚体集合运用之锁链摆动动画458

实战:刚体集合运用之多米诺骨牌动画460

实战:刚体集合运用之桌球动画461

9.2.2 Cloth Collection(布料集合)463

实战:布料集合之桌布下落动画464

实战:刚体集合与布料集合运用之碰撞动画466

9.2.3 Soft Body Collection(软体集合)467

实战:软体集合运用之融化动画468

9.2.4 Rope Collection(绳索集合)469

实战:绳索集合运用之飘舞的毛巾470

9.2.5 Deforming Mesh Collection(变形网格集合)471

9.3创建动力学对象471

9.3.1 Wind(风)471

实战:使用Wind(风)制作旗帜飘扬动画472

9.3.2 Plane(平面)474

9.3.3 Spring(弹簧)474

实战:使用Spring(弹簧)制作绕行动画475

9.3.4 Linear Dashpot(线性缓冲器)/Angular Dashpot(角度缓冲器)476

9.3.5 Motor(马达)476

9.3.6Toy Car(玩具车)477

实战:使用Toy Car(玩具车)制作卡车运动动画477

9.3.7 Fracture(破裂)480

9.3.8 Water(水)480

实战:使用Water(水)制作苹果掉进水中的动画481

9.3.9 Constraint Solver(约束解算器)482

9.3.10 Rag Doll Constraint(碎布玩偶约束)482

9.3.11 Hinge Constraint(铰链约束)482

9.3.12 Point-Point Constraint(点到点约束)483

实战使用Point-Point Constraint(点到点约束)制作风扇转动动画483

Chapter 10毛发与动画486

10.1毛发486

10.1.1 Hair and Fur(WSM)(头发和毛发修改器)486

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作扫帚491

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作毛笔492

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作小狗的皮毛494

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作头发495

10.1.2 VRayFur(VRay毛发)496

实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作草地497

实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作毛毯498

10.2基本动画499

10.2.1动画的基本知识499

实战:制作跳跃的卡通动画500

10.2.2 Curve Editor(曲线编辑器)502

实战:使用Curve Editor(曲线编辑器)制作足球动画504

10.2.3 Constraints(约束)506

实战:使用Path Constraint(路径约束)制作路径跟随动画506

实战:使用LookAt Constraint(注视约束)制作人物眼神动画507

10.2.4 Morpher(变形)508

实战:使用Morph(变形)修改器制作变形动画509

实战:使用Morpher(变形)修改器制作角色面部表情动画510

10.3高级动画(骨骼、蒙皮)512

10.3.1 Bones(骨骼)513

实战:创建线性IK514

实战:为骨骼对象建立父子关系515

10.3.2Biped516

实战:使用Biped制作步迹动画518

实战:使用Biped制作步迹、跑步和跳跃动画519

实战:使用Bip动作库制作搬箱子和醉酒动画520

10.3.3 Skin(蒙皮)522

实战:蒙皮的基本操作523

10.4动画综合运用——金鱼的骨骼、蒙皮与动画制作525

10.4.1创建骨骼525

10.4.2为对象蒙皮527

10.4.3创建动画528

10.5动画综合运用——人体的骨骼、蒙皮与动画制作529

10.5.1创建骨骼529

10.5.2为对象蒙皮530

10.5.3创建行走动画532

10.5.4使用Bip动作库制作开门动画534

索引:3ds Max 2009中英文命令对照535

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